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《暴雪英霸》全新内容,《暗黑破坏神 3》主題战场搭英雄「屠夫」真相公開
《暴雪英霸》最新主題战场「永恒之战」得―与刺客型英雄「屠夫」技能细沟睚式亮相,《暴雪英霸》的首席製作人 Kaeo Milker 接受台湾媒体联访,畅谈本次极具话題性的更新内容 。

▲这位就是《暴雪英霸》的首席製作人 Kaeo Milker,这天是一个视讯访谈的节奏 。

承自《暗黑破坏神》经典主轴「天使与恶魔」对决主轴,「永恒之战」巧妙连结两个风格迥异的世界,不只风格很「暗黑」,双方更得扶持自家天使(或恶魔),让他们成为自身势力的最强帮手 。

一直在《暗黑破坏神》有相当代表性的「屠夫」本次作为刺客型英雄参战,带来相当爆炸力档鬥攻势 。

▲「永恒之战」得―就长这样 。

▲下一位来自《暗黑破坏神》的刺客英雄「屠夫」接受台湾媒体「拷问」的 Blizzard 资深遊戏製作人 Kaeo Milker,正是《暴雪英霸》的首席製作,一直以来都整个团队密切合作 。

自 2001 加入 Blizzard 以来,先后参与《魔兽爭霸III:混乱之治》测试人员,接著协助组织《魔兽世界》及 Blizzard 影片团队;后来才加入 Chris Metzen 团队,陆续担任《星海爭霸 II:自由之翼》遊戏製作人以及《星海爭霸II:虫族之心》资深遊戏製作人 。

最大的爆点是,他把自己的女儿命名为「凯莉根」 。

以下为当日访谈 QA 整理,还有简单的试玩心得 。

一张平面连接天堂与地狱的「永恒之战」,免楼梯,免上下层,虽然特意选择《暗黑破坏神 3》角色不会在本章得―有特殊效果,但是看见迪亚布羅努力保护天使的模样,是个很有趣的经验 。

本章得―重点有 3:保护我方的不朽者、打击对方的不朽者、趁大家在忙的时候偷摸主塔 。

只要我方的不朽者得以倖存,就会帮忙推塔,直到被下箸为止;相反,要是我方不朽者不幸被灭,就得快点在阵线被瓦解之前,郊豎对方的不朽者 。

「永恒之战」中央处有数个大圈圈,两方的不朽者会站在定点战鬥,随著血量消耗,不朽者会改变定点位置,交换位置的动画,可以看出双方势力消长,若是天使取得最后胜利,会出现帅气的击杀恶魔动画,反之亦然 。

在《暗黑破坏神 3》的「聖教军」乔安娜登入后,紧接下来是来自同一款系列的「屠夫」,这位近战刺客型英雄,看评№虽然皮厚肉多,毕竟有高莸婿的负担,实际用来只能说皮嫩肉 。

ㄎ螅籏aeo Milker 建议可以藉回血技能拉长战力,像是 W 技的「 Butcher’s Brand」(屠夫烙 。

┛梢岳佑〉腥撕螅展ネ椿鞫苑饺〉蒙撕χ 75% 的回血量 。

大绝 R 技有「Lamb to the Slaughter」(待宰羔羊),栓住在目标区域里面距离最近的英雄(就算跑出範围也能拎回);∏顄rnace Blast」(焚焰爆发),发动后 3 秒会以屠夫为中心发出火焰造成区域伤害 。

接下来是访瞻容 。

Q:「永恒之战」是《暗黑破坏神》故事的重要背景,为什么採用天使与恶魔的对决作为得―事件?Kaeo Milker:每次设计战场都想用不同的风格、色調、概念,让玩家感受不同面貌,甚至为《暴雪英霸》带来不同感官;当然,我们还想透过新战场,让玩家用不同的方式进行遊戏,毕竟同一个英雄在不同战场的时候,天赋的选择也会不同 。

当我偛嶷考慮以《暗黑破坏神》为背景设计得―的时候,很自然就选择「永恒之战」作为主轴,毕竟 天使和恶魔的对决一直都是《暗黑破坏神》核心思想 。

Q:「永恒之战」的风格和以往战场差別颇大,主要设计概念是啥?Kaeo Milker:当我们决定设计一个以《暗黑破坏神》为背景的得―,就是希望把《暗黑破坏神》系列的特色、风格带进来 。

製作团队重新翻開《暗黑破坏神》过去作品,考慮哪些元素夠「暗黑」 。

天使和恶魔之间两军对抗与《暴雪英霸》里出小兵相似,像是「詛咒谷地」要合力達成事件,「天空神殿」要分散进行 。

「永恒之战」对决不休的感觉,可以让玩家到底要保护守护者、攻打对方守护者、还是是趁机打对方主塔,这些都是我们希望玩家可以在战场考慮的事情 。

Q:天使和恶魔的换位设计目的是啥?Kaeo Milker:换位的目的在於,玩家不会只要看到不朽者出现,就会自动移动到固定位置,想让大家可以趁不朽者换位子时思考下一步该怎样走,顺道让大家在混战里面有个喘息的机会 。

▲ 看到不朽者地上出现圈圈时,快跑 。

不然被打到晕眩又很痛(泪)Q:有可能天使和恶魔同时被打败吗?Kaeo Milker:很多人问过这个问題 。

早期阶段,確实有天使和恶魔同时被打败的情况,但是现在已经经过修正,所以一定会有一边胜出 。

▲ 小兵设计图Q:获胜的天使/恶魔在開始攻城前,可以在回复 HP/护盾的时间攻击他们吗?Kaeo Milker:基本上是不会受到伤害的,因为对方在 HP/护盾时间就像是打败佣兵时,佣兵準备离開营地的状态,一般来说应该是不能攻击(攻击沒有效果) 。

▲ 这也是小兵设计图QG╅啥野怪沒有看到天堂的单位?Kaeo Milker:虽然设计战场的原则是事件、背景不会和角色衝突,例如不要天使跑去杀天使、恶魔桶恶魔,所以选择比较中立的「山維魔」因为杀了他都不会有问題,相信玩家也不会手软 。

(有媒体接著问:如果按照这个逻辑,迪亚布羅的出现难道不会奇怪?製作人表示,虽然希望可以设计沒有角色衝突的中性战场,但「永恒得―」的壁垒分明就沒办法避開了)Q:主塔被攻陷时会掉出传奇武器,这是随机还是依据队伍表现决定?Kaeo Milker:目前的设计状态是「随机」,最终版还会再看看要怎样呈现 。

Q:未来还会以融入故事的方式推出《星海爭霸》、《魔兽世界》主題战场?Kaeo Milker:只要是 Blizzard 出过的遊戏,所有要素都有可能会在《暴雪英霸》出现,《暗黑破坏神 3》的主題战场是第一波,接下来还会有其他惊喜 。

Q:2014 BlizzCon 研发团队曾提过「永恒之战」里面天堂、地狱两边结合方式,想过要用桥樑或是其他方式连接,最后会什么是一整个平面?Kaeo Milker:最早发表「永恒之战」还只是一个概念,从概念到完成阶段,開发过程加入了一些挡频,包括图层是以前的两倍,可以容納更多要素,所以最后才会像用一整个平面呈现,不再用其他东西虏鬥 。

就这个得―来说,最终成形的状态,跟我们最早看到盗秤子是差不多的,因为最早我们发表的时候,其实是一个概念而已,从概念到完成,就像是我们有办法《暗黑破坏神》系列的世界跟《暴雪英霸》世界连评№一样,这次我们把天堂与地狱给连评№了 。

Q:「永恒之战」是 2 条战线搭 3 道门的设计,请问战线数量设计的考量?Kaeo Milker:战线设计是以突显战场特色为重B甑量不会固定,完全取决於能否展现战场特性 。

会有三个们的设计是因为「永恒之战」战场尺寸左右长、上下窄,如果有 3 道门,可以让玩家更清楚知道胜出的不朽者会往哪边前进 。

设计时有考量一场遊戏进行 20 分钟的概念,所以是一个实用性的考量 。

Q:是否有设计是初期和最后决定版不同的地方?Kaeo Milker:一个战场的诞生,从最早设计师把雏形写在纸上,一直到做出实际可以玩的雏形要好几个月的时间,所以很多纸上的概念,真的弄出来的时候已经差距甚大 。

战场的设计设计过程很像坐云霄飞车一样,只能希望最后完成的东西大家都喜欢 。

Q:《暗黑破坏神》英雄在「永恒之战」会发生什么特殊的事情?Kaeo Milker:英雄之间的互动一直都是《暴雪英霸》的特色,只不过暂时还沒有英雄与得―的互动,所以目前是沒有的 。

但这个点子我们觉得很有趣,一直都有在考慮,在经过内部確定之后,会让玩家知道 。

Q:屠夫有强壮的外型,有很容易死亡,可以谈一下他的设计概念吗?Kaeo Milker:屠夫很大隻,但毕竟是个刺客定位,就刺客的英雄先天条件来说,高莸婿的代价就是皮 。

徊还謇此担婪蛞丫闶潜冉咸挂坏愕拇炭土 。

Q:屠夫未来会有啥趣味造型吗?Kaeo Milker:沒办法透露,拭目以待 。

Q:骷颅王的进度,下一个就是他?Kaeo Milker:这是很有个性的英雄,时间到了就会知道 。

Q:台湾玩家对聖教军「乔安娜」的髮型「很有意见」,可以聊一下为啥沒有选择《暗黑破坏神 3》里面飘逸的长髮造型?Kaeo Milker:除非是可以忠於原作的明確外型,不然美术总监在设计英雄的时候,都希望撞恽雄与原作有些许差异,甚至是重新赋予风格 。

因为聖教军在《暗黑破坏神 3》已经是身经百战档士,所以就想让玩家看看十年前的「聖教军」,选了一个比较年轻的髮型 。

Q:「聖教军」乔安娜在上线后的使用情况?Kaeo Milker:现在谈这个太早了 。

目前参考的玩家反应,有人觉得这是最棒的一隻英雄 。

我们观察的状态是两个 R 技使用比例很平均,这也是我偛嶷设计时想看到的结果,对我们来说,各个天赋表现看来不错 。

因为乔安娜是战士,现在有很多玩家都拿他当作战士衝刺,但随著时间流逝,说不定玩家会萌生出其他更多玩法 。

总之,如果有必须更改的话,我们会著手进行 。

Q:「英雄联赛」沒办法使用神奇山羊座骑,为啥?Kaeo Milker:完全就是个 bug,因为设计的问題,所以正在积极改善,不好意思有这样的状态出现 。

Q:《暴雪英霸》英雄推出是有一个节奏?像是之前是《魔兽世界》接连推出凯尔薩斯搭配希瓦納斯,这次是又是从《暗黑破坏神》推出连续两隻英雄「乔安娜」与「屠夫」,所以这是否会成为一个定調的节奏?Kaeo Milker:推出节奏比较随机一点,目前沒有固定模式,还是希望能把各种不同的英雄的抓进来 。

Q:试玩「永恒之战」时,有发现结算里面辅助、坦克的数据分開计算?Kaeo Milker:我们还在持续開发,仍在持续更新 UI,如果之前效果不佳,就会换上一种新方式 。

Q:「永恒之战」的坦克结算时有承受数据,但是 PVE 的对手 AI 不会强迫攻击坦,为啥要这样呈现?Kaeo Milker:加入是想让玩家看自己的表现有沒问題,想让不同职业都有一个评量标準,所以才想要加入不吐甑值 。

就算 PVE 的对手不会指定攻击坦,但玩家还是可以看看自己帮其他队友吸收多缮念态;至个我们还在調整当中 。

在所有伤害的细部数值呈现部分,虽然目前沒有规划,但这个点子不错,只要有玩家需要,我们会考慮加入 。

以上就是本次完整访瞻容,《暴雪英霸》已经在台上市 。

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