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快餐游戏有哪些明显的特征设计?外服游戏有延迟怎么办?

快餐游戏是指没有深度游戏性,只提供短暂爽快感的游戏。它们会提供各种“便民”功能,自动执行各种游戏操作,总之越便捷越好,因此被称作快餐。我觉得最明显特征设计有以下几个方面:外服游戏有延迟怎么办?

自动寻路

印象中自动寻路最初是出现愿覯ORPG游戏的外挂里,后来被很多厂商做成了官方设定。因为很多玩家不想来回跑路做任务,所以才有了这个设计。 但它的存在只能衬托出游戏的任务很无聊,让玩家根本不关心过程,只在乎最后的收益,十足的快餐味。

一键升级

很多抽卡手游都有一键升级,一键强化等设定,看似是一个给玩家节省时间的好方法。但其实是在给数据设计冗余做掩饰。因为升级太频繁,等级上限高,数值爆炸,每一级收益又很小,所以才用这种方式来掩饰系统数值设定的简陋。

自动战斗

自动战斗算是自动挂机的一部分,但至少它只是战斗,其它操作还是要玩家来完成的。

扫荡

扫荡通常出现在以刷副本为主的游戏里,点一下“一键扫荡”就可以跳过闯关流程直接获得收益。开始几次可能会很让人兴奋,但多扫荡几回就让人怀疑这样玩游戏还有什么乐趣。

自动挂机

比扫荡还快餐的设计就只能是自动挂机了,因为你根本都不用动手玩,唯一的操作就是上游戏看看收益如何。游戏已经被精简成了模拟股票软件。除了上面这些,现在还有一键掠夺等等更便捷的快餐功能,游戏已经逐渐失去了意义。而且其中一些快捷功能是要收费的,就是说玩家要花钱来买一场没有乐趣的胜利,我觉得这就是游戏设计的倒退。

其实,在挂机的基础上还可以发展出更快餐的玩法。比如,游戏提供有偿官方代练,人工比挂机操作更好,效率更高,连竞技游戏也可以挂机,同时全程录像让你观看“自己”的战果,不用动脑也不用动手,简单轻松,成就感满满的…… 希望不要一语中的。xw20181101xunji


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